El modelo de juego de servicio en vivo está muriendo

esta semana En puntuación adicional, Yahtzee echa un vistazo al estado actual de los videojuegos de servicio en vivo y cómo la tendencia finalmente puede comenzar a disminuir o incluso morir.

Básicamente tengo la misma edad que el negocio de los videojuegos domésticos. Crecí junto a ella. Hago un seguimiento de las etapas de mi vida a través de la plataforma de juegos que estaba usando en ese momento. Philips Videopac, Commodore 64, SEGA Master System, Amiga 600, Amiga CD32, PS1, PC Games, Gamecube, PS2, y luego me convertí en crítico de juegos profesional, así que todos ellos. El punto es que he existido durante mucho tiempo y he visto muchas tendencias ir y venir, porque este es un medio relativamente joven donde los aspectos fundamentales de la creación todavía están en un estado de cambio. Quiero decir, la experiencia de ver películas básicamente se estableció una vez que se descubrieron el color y el sonido, y los diseñadores de juegos todavía están encontrando nuevas formas de explorar narrativas interactivas.

En los últimos años he escuchado muchos diálogos negativos, en parte de mí mismo, lo admito, sobre la forma en que el dinero ha afectado a la industria de los juegos y que la creatividad está muerta y que las únicas cosas que los grandes estudios hacen o pagan La atención hasta ahora son los servicios en vivo infestados de cajas de botín, juegos de Skinner box para moler equipo, andar en un tren fantasma con el mismo token para juegos de rol y sistemas de combate pirateados. Bueno, antes que nada, ¿realmente crees que esta es la primera vez que el dinero afecta la forma en que se hacen los juegos? Esta es simplemente la naturaleza de todas las cosas. Dondequiera que las cosas puedan intercambiarse por dinero, habrá personas que intentarán maximizar la cantidad de dinero mientras minimizan la cantidad necesaria de cosas, o el esfuerzo asociado a las cosas. Quiero decir, es por eso que los videojuegos colapsaron en los años 80. No fue solo culpa de ET, los editores estaban tratando de descifrar demasiadas falsificaciones inferiores a las que el mercado podía soportar, en busca de ganancias fáciles.

Y lo más importante para llevar es que la industria colapsó. Porque eso es lo que sucede cuando se intenta mantener un modelo de negocio insostenible. Es gracioso. Y el estado actual de los juegos Triple-A es la última tendencia en esquemas insostenibles para hacerse rico rápidamente que casi con certeza colapsarán, si no dramáticamente, ahora que los videojuegos son más convencionales y tienen una base más sólida que en los días de ET.

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El modelo de servicio en vivo ha sido su fuente confiable de ingresos durante un tiempo, pero actualmente está moribundo, si no es que ya está muerto. Es cierto que fue un esquema de hacer dinero mucho más astuto y prolongado que la idea de Atari de lanzar nueve mil adquisiciones de Pac-Man; Un juego que los jugadores teóricamente podrían jugar infinitamente, y en el caso de esas hermosas ballenas con más dinero que sentir, todos esperan chupar, pagando por infinito. Es difícil equivocarse con la creación de fondos infinitos. Excepto, por supuesto, por la razón habitual: porque el dinero infinito en el capitalismo simplemente no es suficiente. Debe haber un crecimiento ilimitado. Siempre debería haber más dinero ilimitado que el último trimestre.
Y las corporaciones capitalistas, que esencialmente están gobernadas por máquinas burocráticas gigantes, carecen de los beneficios que tú y yo tenemos: un cerebro humano real que puede señalar cosas que no tienen sentido. Cualquier canino o niño de seis años vagamente sensible habría explicado a estos editores que cuando tienes un juego cuyo modelo de negocio gira en torno a volver a conectar los cerebros de las personas para que quieran jugar ocho horas al día, el mercado no puede permitirse más de unas pocas horas Quiénes son. No se puede pedir a las masas que dediquen dos veces todo su tiempo libre.

Sin embargo, cuando los servicios en vivo comenzaron a tener éxito, los editores de la competencia no se contentaron con simplemente señalar con el dedo y decir «Dios mío, ojalá hubiéramos pensado en eso». No, estos muchachos ganan dinero, así que tenemos que hacer exactamente lo que ellos hacen, y luego ganaremos el mismo dinero. Así piensa la burocracia. Entonces, todos tenían sus propios servicios en vivo y seguían anunciando nuevos servicios en vivo porque siempre debería haber más, y ahora los vemos a todos abandonados y desconectados uno por uno como la sala de coma de un hospital financieramente insolvente.

Esto podría haberse predicho fácilmente al señalar que no se puede esperar que el usuario promedio inicie sesión en nueve juegos diferentes al día y dedique unas horas a jugar con cada uno. Especialmente cuando todos ofrecen experiencias de juego muy similares porque tienes que robar todo lo que hacen los juegos populares, de lo contrario no hay garantía de que ganes el mismo dinero. Pero además de lo esperado, todo esto fue claramente anterior. Porque exactamente lo mismo sucedió con los MMORPG.

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Hace unos diez o quince años, World of Warcraft estaba al mando. Los MMO fallaron por un tiempo durante los años de Ultima Online y Everquest, pero fue World of Warcraft el que perfeccionó la fórmula, combinando un mundo rico que era amigable para los principiantes con un final sólido. Y cuando se notó que traía duchas como un burdel en la acera, todos querían un pedazo de ese pastel. Una por una, las compañías rivales han eliminado los MMO rivales, eliminándolos uno por uno de World of Warcraft. Star Wars Galaxies, The Matrix Online, Age of Conan, Tabula Rasa, Firefall, Warhammer Online, City of Heroes, Hellgate London, uno solo puede sorprenderse con la carnicería. Y algunos de esos juegos fueron absolutamente asombrosos. En cambio, recuerdo disfrutar mi tiempo con Firefall cuando lo revisé para ZP.

Pero eso no importaba, porque el éxito de estos juegos dependía de alejar a su público objetivo de World of Warcraft, y tarde o temprano todos volvían, porque World of Warcraft era donde estaban todas sus cosas. Han pasado meses y años estableciéndose y construyendo su inversión en WoW, entonces, ¿por qué demonios querrían comenzar de cero en un juego que no estaba funcionando bien? Y no tenía muchos muchachos porque todos también eran WOW.

Sucedió entonces y volvió a suceder con los servicios en vivo. Unos pocos se quedarán para mantener ocupados a los fanáticos y todos los demás deberían volver a la mesa de dibujo. es un ciclo Es un ciclo de editores que intentan hacer que el juego infinito funcione como modelo, ya que teóricamente es dinero ilimitado y finalmente se desmorona. Algo similar sucedió a mediados de los 90 cuando el modo multijugador de Quake era popular, pusieron juegos como Quake 3 y Unreal Tournament sin un modo para un solo jugador, y trataron de convencernos de que en realidad no queríamos juegos para un solo jugador. Queríamos algo que les hiciera ganar más dinero. La broma era para ellos, porque finales de los 90 y principios de los 2000 fueron la maldita edad dorada de los juegos de computadora en primera persona para un solo jugador.

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Es por eso que me preocupo menos por el atolladero actual de servicios en vivo y molinos de engranajes, porque hay señales de que el ciclo se está moviendo. Primero, la intensidad de los remakes y remakes últimamente. Dead Space, Metroid Prime, Resident Evil 4, esto siempre es una señal de que los editores están en espera esperando que surja la próxima gran tendencia. Pero el gran obsequio fue Hi Fi Rush. Excelente juego de acción rítmica de Tango Gameworks. Y el hecho de que estaba sombreado sin ningún problema. Una especie de detector de mentiras exagerado, ¿no? Llamémoslo la paradoja de la exageración: cuanto más tiempo y esfuerzo pongas en tratar de convencer a la gente de que tu juego es bueno, menos bueno se volverá. Mientras que una cosa clara y correctamente buena no necesita fanfarria en absoluto.

Y la forma en que cayó sobre nosotros se sintió como un acto de rendición. “Está bien, está bien”, pareció decir Bethesda. «Renunciamos oficialmente a tratar de convencerte de que lo que quieres es una mierda de mil horas de precio medio. Este es un juego de diez horas, pero cuesta treinta dólares y es realmente bueno». Y qué sabes, lo hice.

El estado actual de Triple-A, así como la ola de MMO y juegos de disparos multijugador de los años 90, formaban parte del mismo patrón: tipos de dinero que siempre buscan una fórmula infalible para el éxito. Y no encontrarán ninguno, o mejor dicho, ni siquiera se darán cuenta de que la fórmula realmente existe. ¿Sabes cómo garantizar el éxito? Usted produce un producto auténtico y bien hecho que es asequible. Es fácil. Pero no lo tomarán en serio porque generar buenas ideas requiere creatividad e invertir en ellas requiere disposición para asumir riesgos. Y la máquina de hacer dinero tampoco es capaz de hacerlo. Hagamos que ejecute nuestros propios 401ks y dejemos la creación de juegos a los malditos seres humanos.

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