Rehacer Resident Evil 4 fue todo un desafío. El equipo estaba listo.

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Algunas franquicias de videojuegos que tienen más de 20 años luchan por mantenerse relevantes. Pero es probable que el editor y desarrollador Capcom mantenga su historial de éxito creativo y comercial con el próximo remake de uno de los videojuegos más importantes de todos los tiempos: Resident Evil 4 de 2005.

La verdad es que el equipo de Resident Evil se ha vuelto bastante bueno haciendo juegos de Resident Evil. Su confianza proviene de la decisión de Capcom de crear Reach for the Moon Engine (o RE), el marco de software patentado de la compañía para hacer juegos. «Resident Evil VII» de 2017 fue el primer juego de Capcom en usar RE Engine. Desde entonces, todos los juegos importantes de Capcom han estado en proceso, incluido el muy esperado Street Fighter 6 de este verano.

“Cada vez que a los diseñadores se les ocurre algo, podemos revisar inmediatamente todo en el motor, ver si todo se ve bien”, dijo Yasuhiro Ambu, un veterano director de la serie Resident Evil que también dirige la nueva versión. «La accesibilidad realmente ayuda con el desarrollo del juego».

Cada juego de Resident Evil está en orden

Pero el «Resident Evil 4» original no es solo otro juego de Resident Evil. A menudo se le cita como el padrino de la aventura de acción en tercera persona moderna. Continuará inspirando a The Last of Us, la franquicia Gears of War y cualquier videojuego que coloque la cámara en la parte posterior, en la parte superior derecha del personaje del jugador.

El remake es también el título de Resident Evil más complejo de RE Engine. Los juegos anteriores, incluidos los remakes exitosos de la segunda y tercera secuelas, presentaban zombis sin cerebro y otros monstruos que rodaban y cargaban hacia el jugador. Pero los zombis en «Resident Evil 4» eran básicamente humanos, con sus habilidades mentales intactas y tomando decisiones rápidas en los encuentros de combate. Este fue un nuevo desafío para el equipo.

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«Hemos hecho muchos juegos de Resident Evil desde entonces», dijo Yoshiaki Hiabayashi, productor de juegos y otro veterano de la serie. «Uno de los desafíos que enfrentamos fue ver cómo Ganado [zombified humans] La inteligencia artificial funciona en el juego. Esto es nuevo para el motor RE».

Ambu agregó: «Cuando interactúas con enemigos, debemos tener algún tipo de inteligencia para que no caminen directamente hacia ti o detrás de ti». «Verás que no actúan como una computadora, sino como una criatura pensante que tiene una estrategia detrás de sus movimientos».

Este no es un desafío nuevo en el diseño de juegos. Incluso los fantasmas de «Pac-Man» de 1980 tenían inteligencia artificial diseñada para reaccionar y crear estrategias contra el jugador de Pac-Man. La serie Resident Evil solo reemplazará a los fantasmas con zombis, un laberinto de mansión o, a veces, una ciudad. En «Resident Evil 4», las apuestas aumentan aún más: el laberinto es un campo español y los fantasmas son los cientos de ciudadanos que corren, todos clamando por matar al jugador.

Los desarrolladores han aprendido mucho sobre su propia serie a lo largo de los años y han sido muy consistentes con los comentarios de los jugadores. Los comentarios enormemente positivos sobre la nueva versión de «Resident Evil 2» alimentaron la emoción por la nueva versión del cuarto juego, a pesar de la consternación inicial del equipo sobre la nueva versión de un título tan influyente y venerable.

¿Qué hace un remake? Incluso los desarrolladores no lo saben realmente.

Hirabayashi dijo que se están enfocando con láser en identificar qué hizo que el cuarto juego fuera grandioso y construir sobre esa base. El protagonista Leon puede sonar como un débil eco de las artes marciales confiadas Leon del infame «Resident Evil 6», pero Hirbayashi dijo que mantuvieron el enfoque en mejorar el cuarto juego, sin considerar otros títulos de la serie o dentro del juego de terror de supervivencia. género Vivo.

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«El equipo no miró específicamente otros juegos para tratar de imitar otros juegos», dijo. La base fue ‘Resident Evil 4’.

Los comentarios de los jugadores también sugirieron que a la audiencia le gustaban los personajes y querían más historias sobre ellos. Esta es la razón por la que Louis, un pequeño jugador del juego original, tiene una presencia tan extendida en la nueva versión, y por la que Leon parece estar abordando directamente su trauma de sobrevivir a la destrucción de Raccoon City en la trilogía original.

«Hemos aprendido que los jugadores realmente quieren saber más sobre todo», dijo Ambo. Así que agregamos más profundidad a los personajes.[.] Tienen más interacciones entre ellos, por lo que el jugador se conecta más con ellos”.

Shinji Mikami, quien dirigió «Resident Evil» y «Resident Evil 4», los dos juegos más influyentes de la serie, anunció recientemente su salida de Tango Gameworks, el estudio que fundó después de dejar Capcom. Su influencia se cierne sobre el remake actual, pero Hirabayashi dijo que Mikami no participó en el remake. Mikami dirigió la nueva versión del juego para GameCube, que estableció el estándar para las nuevas versiones de videojuegos transformadores en 2002. Pero esta vez, Mikami se encuentra con el equipo para tomar una copa amistosamente.

Las directivas de Mikami a principios de la década de 2000 aún resuenan entre los desarrolladores; Muchos de ellos trabajaron anteriormente para él.

«Si siempre tienes un partido tenso, pierdes jugadores bajo esa tensión», dijo Hirabayashi, recordando el consejo de Mikami. «La tensión se construye sobre una curva, alta tensión y baja tensión. La alta tensión sigue a estos momentos de alivio».

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La esencia de hacer un gran juego de Resident Evil, dijo Ampo, era dar miedo a los jugadores y, poco después, una forma de superar ese miedo. La serie ha creado esta dinámica de tira y afloja para entregar munición y otros recursos útiles cuando sea necesario, y luego agotarlo todo a través de encuentros con enemigos. Es por eso que la serie siempre termina con el personaje principal empuñando un lanzacohetes: está destinado a simbolizar al jugador que finalmente conquista el terror con una fuerza abrumadora.

«Superar el horror es uno de los conceptos principales», dijo Ambo. «Con ‘Resident Evil 2’ y ahora 4, los equipos han aprendido a observar cómo los jugadores lidian con ciertas situaciones y cómo superarlas. Hemos agregado más herramientas para superar cualquier situación».

Estas herramientas incluyen el cuchillo de Leon, que ahora es un recurso limitado pero también se ha endurecido hasta el punto de que puede accionar una motosierra. Esto también incluye a la nueva compañera AI, ya que la hija del jefe, Ashley, y Lois se vuelven participantes más activas en la pelea.

También significa eliminar Quick Time Events o indicaciones de botones que parpadean en la pantalla como Simon Says para su controlador. En cambio, la famosa secuencia de lucha cuchillo contra cuchillo del juego original ahora se podrá jugar por completo.

«Queríamos que el jugador controlara la secuencia por sí mismo», dijo Hirabayashi.

Cuando se les preguntó qué parte del juego era la más importante para ellos, se negaron a responder.

«Esta es una pregunta difícil para nosotros», dijo Hirabayashi, riendo, «porque si decimos demasiado, podríamos arruinar el juego».

Incluso si el equipo de Resident Evil confía en cómo rehacer su pasado colectivo de terror y supervivencia, quiere asegurarse de que los jugadores estén alerta.

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